GAMING, TRA GIOCO E DIPENDENZA: CHE DICONO LE NEUROSCIENZE (Gabriele Zanardi)

Gli eSport sono stati riconosciuti come “attività sportiva” meritevole di uno spazio ai giochi olimpici e diverse ricerche esplorano l’efficacia e la validità dell’utilizzo del gaming come strumento di riabilitazione e allenamento virtuale. Ma è anche vero che i videogiochi creano dipendenza e che il “gaming disorder” è stato inserito dall’organizzazione mondiale della sanità tra le patologie mentali. Qual è, quindi, il confine tra gioco e dipendenza, e come riconoscere uno stato patologico? 

Per comprendere meglio il contesto in cui si inseriscono questi interrogativi, cominciamo col sottolineare che lo sviluppo delle neuroscienze ha permesso di comprendere meglio non solo la straordinaria architettura dell’encefalo, ma ancor di più come le strette relazioni tra stimolazioni ambientali e strutture neurali conducano ad un continuo modellamento del nostro cervello che dura per l’intero arco della nostra esistenza.

Tale osservazione trova supporto nella teoria dell’esposoma, che dimostra come al netto della nostra predisposizione genetica, moltissimi tratti comportamentali e di conseguenza la possibilità di mantenere il nostro stile di vita adeguato e funzionale, dipendano direttamente dall’interfaccia con l’ambiente e le sue stimolazioni.

Il premio Nobel della medicina Gerard Edelman, aveva anticipato questa visione parlando di un “darwinismo neurale” sottolineando come il dinamismo corticale cerchi di effettuare una super selezione di quelle connessioni utili alla funzionalità ambientale.

L’ambiente nel quale ci muoviamo ha fatto della digitalizzazione dei comportamenti umani una vera e propria rivoluzione 4.0, favorendo non solo l’utilizzo di strumenti di comunicazione e di relazione nuovi e “smart”, ma creando ambienti di azione virtuali, che riescono, con una veridicità e un dettaglio umanizzato sempre maggiore, a riprodurre una simulazione di un agito reale e immersiva.

Nel patrimonio delle nostre competenze comportamentali e motorie, si sono inseriti gesti, abitudini e azioni legati strettamente all’interfaccia macchina che non rappresentano semplicemente una relazione causa effetto (clicco il pulsante ed aziono il microonde), ma descrivono significati molto più articolati e complessi che si sedimentano nella nostra memoria e attivano risposte emotive positive, diventando così inevitabilmente integrati negli engrammi motori (sequenze geneticamente predeterminate) fisiologici.

Tali condizioni, quindi, rappresentano un miglioramento delle nostre abilità oppure destrutturano la nostra naturale relazione con il mondo tridimensionale che è e rimane il nostro contesto naturale? Realizzare processi comunicativi attraverso sistemi digitali, messaggi, applicazioni, o codici verbali nuovi, si propone come una evoluzione della relazione tra esseri umani, o definisce un impoverimento delle capacità comunicative in sé? La rappresentazione virtuale di azioni motorie, come quelle sportive ad esempio, risuona come un nuovo ambito di azione, o semplicemente risulta una artificialità della realtà priva di significato e di valore?

LA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCO COME PATOLOGIA

In questo difficile ambito di osservazione si pone il confronto in relazione ai cosiddetti e Sports, fenomeno gaming, nato come interfaccia ludico divenuto ad oggi una vera e propria attività complessa, competitiva e gruppale, di tale impatto sociale ed economico, da richiedere un riconoscimento come “attività sportiva” meritevole di uno spazio ai giochi olimpici.

Le ricerca negli ultimi 10 anni ha prodotto dati che non conducono ad una ed unica posizione: gli studi sulle dipendenze comportamentali in particolare quelle che studiano la dipendenza da internet, sottolineano come un comportamento da gioco virtuale possa condurre un soggetto ad una vera e propria dipendenza caratterizzata da abbandono di uno stile di vita adeguato, riduzione delle relazioni sociali e conseguente isolamento, mantenimento del comportamento da gioco per un periodo temporale eccessivo tale da produrre effetti come in craving (bisogno di giocare che se bloccato produce alterazioni psicofisiche negative). Tale condizione non produrrebbe solo una patologica alterazione comportamentale, ma, in associazione, altererebbe circuiti corticali (Zhang 2016) come l’insula (certo di analisi della adeguatezza comportamentale), la corteccia prefrontale (centro del decision making e della decisione strategica) e l’amigdala diffusa (centro di elaborazione delle emozioni contesto relate). I dati raccolti in una vasta letteratura hanno condotto recentemente l’OMS a riconoscere la dipendenza da videogioco come patologia.

Il “Gaming Disorder“ è stato inserito nella sezione relativa alle patologie mentali nonché nella International Classification of Diseases (ICD), elenco ufficiale delle malattie rilasciato dall’OMS aggiornato di recente all’undicesima edizione.

I TRE SINTOMI DELLA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCO

Tre i sintomi che possono portare a una diagnosi relativa alla dipendenza da videogioco:

  • Il gioco ha la precedenza su tutte le altre attività, considerate meno importanti;
  • Un controllo alterato del comportamento: anche in caso di conseguenze negative, dettate da provvedimenti presi ad esempio dai genitori (se il soggetto è giovane), il bisogno di giocare con diminuisce, anzi;
  • La presenza di stress e angoscia, e in generale problemi a svolgere tutte quelle occupazioni (lavorative, di studio, personali e familiari) che esulano dal contesto videoludico.

IL GAMING PER LA RIABILITAZIONE E L’ALLENAMENTO VIRTUALE

Tuttavia diverse ricerche esplorano l’efficacia e la validità dell’utilizzo del gaming sia come strumento di riabilitazione precoce in soggetti con patologie motorie e cognitive, ma anche come ambiti di allenamenti virtuali con ricadute eccellenti in termini di efficacia comportamentale dal vivo (Sung Yong Park 2016).

Tali dati suggerirebbero il potenziale di “preattivazione e consolidamento del comportamento” che in fase virtuale può essere manipolato e indirizzato per “preparare” ad una corretta azione strategica e applicativa in ambito reale.

(...omissis...)

Gabriele Zanardi

 

psicologo e psicoterapeuta, Professore a Contratto, Dipartimento di Sanità Pubblica, Medicina Sperimentale e Forense, Università degli studi di Pavia

copia integrale del testo si può trovare al seguente link: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/esports-che-dicono-le-neuroscienze-tra-gioco-e-dipendenza/

 

(Articolo pubblicato dal CUFRAD sul sito www.cufrad.it)

 

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Anna Bravo Daniele Jalla 

LA VITA OFFESA

Storia e memoria dei Lager nazisti nei racconti di duecento sopravvissuti

 

Franco Angeli

 

"Raccontare poco non era giusto, raccontare il vero non si era creduti. Allora ho evitato di raccontare. Sono stato prigioniero e bon - dicevo".

Il cammino percorso dalia memoria dei Lager è in gran parte indicato da questa oscillazione tra il bisogno di verità e la difficoltà ad affermarla, tra lo sforzo di contrastare l'indifferenza del mondo e il silenzio come protesta; ma anche tra la spinta soggettiva a ricordare e quella opposta a dimenticare. Ostacoli esterni e interni non hanno interrotto questo cammino, facendo arrivare fino a noi un grande e inespresso patrimonio di esperienze.

A quarant'anni di distanza, la raccolta delle storie di vita degli ex deportati promossa dall'Aned in Piemonte, l'ha trasformato in racconto dando voce a tutti, in particolare a coloro - e sono la stragrande maggioranza - che non avevano mai trovato ascolto al di fuori della famiglia e del piccolo gruppo degli amici. Dalla stessa volontà nasce questo libro in cui parlano 200 sopravvissuti, in un montaggio di più di 900 brani tratti dalle 10.000 pagine di trascrizione delle loro testimonianze.

E' un accumulo enorme di notizie, episodi, giudizi, riflessioni ed emozioni; un coro che nasce dall'incontro di voci diverse, un primo abbozzo di memoria collettiva. E insieme, uno spaccato della deportazione italiana, con la sua fisionomia complessa e con i suoi tanti e diversi protagonisti: giovani partigiani e partigiane, intere famiglie ebree, antifascisti di vecchia data, militanti operai, soldati renitenti ai bandi, gente presa a caso nei rastrellamenti. Dalle loro voci - perché di voci si tratta in questa ricerca di storia orale - lo studio dei campi di sterminio può trarre moltissimi spunti capaci di allargarne radicalmente la conoscenza e di rimettere in discussioni valutazioni consolidate.

Ma oggi, in un panorama culturale e politico che inventa un volto umano al fascismo e tollera di convivere con prospettive di distruzione irreversibile, queste testimonianze hanno anche il valore di una denuncia e di un ammonimento.

 

Anna Bravo insegna storia sociale all'Università di Torino; si è occupata, tra l'altro, di resistenza, di cultura dei gruppi non omogenei e di storia orale, pubblicando diversi lavori su questi temi. Ha fatto parte del comitato scientifico che ha diretto la raccolta delle storie di vita promossa dall'Aned del Piemonte.

 

Daniele Jalla lavora presso la Regione Piemonte, dove si occupa di storia e culture locali. Ha svolto ricerche e pubblicato vari lavori di storia orale della cultura operaia.

 

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