L’IMPATTO DEI VIDEOGIOCHI VIOLENTI SUI GIOVANI (Flavia Tusa)

videogiochi sono diventati in breve tempo delle attività ricreative prescelte dai bambini e dai ragazzi di diverse generazioni, tanto da scuotere l’opinione pubblica circa gli effetti educativi e, soprattutto, quelli diseducativi, specie di quelli a carattere violento.
L’argomento in questione diviene preoccupante quando l’utilizzo di questi mezzi video-ludici si protrae fino a creare una sorta di dipendenza, in cui la persona stessa che gioca si pone in una condizione d’isolamento, passività fisica e psichica, estraniamento e perdita di contatto con la realtà.

Per altri aspetti, tuttavia, i videogiochi vengono considerati come un’occasione di esercizio e sviluppo di alcune capacità di pensiero, quali il problem solving, la coordinazione intermodale e sinestetica, la flessibilità cognitiva. Risultano, in tali casi, amplificatori delle capacità motorie, percettive e cognitive, nonché occasioni per incrementare le proprie conoscenze scolastiche.


Secondo gli ultimi dati ISTAT la percentuale dei ragazzi videogiocatori è in costante aumento, sia nel sesso maschile che in quello femminile.

Ricerche Eurispes evidenziano come siano aumentati i giochi da appartamento, mentre siano diminuite le occasioni di socializzazione spontanea, specialmente nella preadolescenza.

Quali sono gli effetti dell’esposizione a videogames violenti sull’adattamento psicosociale?

 

Appare interessante indagare le dinamiche che portano all’utilizzo dei videogiochi, verificando nel contempo se sia possibile identificare le dinamiche evolutive che contraddistinguono in modo particolare gli utilizzatori abituali di videogames violenti rispetto a quelli di videogiochi non violenti, e determinare quali aspetti vengono inficiati in caso di soggetti con dipendenza. La letteratura internazionale ha studiato l’effetto dell’esposizione ai videogiochi dai contenuti violenti, rilevando come i ragazzi che utilizzano maggiormente questa tipologia di videogiochi tendano a mettere in atto maggiori comportamenti aggressivi (Anderson, Gentile, Buckley, 2007). I dati di ricerca sembrerebbero rintracciare una stretta correlazione tra uso di videogames e comportamenti aggressivi, tuttavia vi è la necessità di considerare in modo più approfondito le interazioni tra l’utilizzo di videogames e gli altri aspetti di carattere ambientale/sociale.

Interessante è il Modello Generale dell’aggressività, G.A.M., sviluppato da Anderson & Bushman (2002), in cui si pone l’attenzione alle strutture di conoscenza collegate all’aggressività (ad es. script, schemi) che vengono prima apprese e poi applicate nella produzione di un comportamento aggressivo. Le variabili situazionali (ad es. una recente esposizione a videogames violenti) influenzano il comportamento aggressivo attraverso il loro impatto sull’attuale condizione interna dell’individuo, considerando le variabili cognitive, affettive e di arousal (attivazione fisiologica).

Questo impatto si manifesta mostrando che i videogames violenti aumentano l’aggressività insegnando agli osservatori come aggredire, innescando cognizioni aggressive (inclusi schemi aggressivi precedentemente appresi e schemi percettivi aggressivi), aumentando l’arousal (l’attivazione fisiologica), o creando uno stato affettivo aggressivo.

A partire dall’infanzia si sviluppano vari tipi di strutture di conoscenza funzionali alla percezione, interpretazione, valutazione e risposta agli eventi nell’ambiente fisico e sociale. Il loro sviluppo è alimentato dalle osservazioni delle persone che fanno parte del proprio contesto di interazioni. Ogni episodio di violenza è essenzialmente un’occasione in più di apprendimento. Mentre si formano, queste strutture di conoscenza diventano più complesse, differenziate e difficili da cambiare.

Secondo la teoria G.A.M., gli effetti a lungo termine dell’esposizione ai videogames violenti derivano soprattutto dallo sviluppo e dalla eventuale automatizzazione delle strutture di conoscenza aggressive come gli schemi percettivi, aspettative sociali e schemi comportamentali.

Tutti questi elementi condizionano lo stato psichico della persona, influendo sulle cognizioni, affetti e arousal e interagendo con i processi decisionali che determinano diverse tipologie di risposta.

In letteratura esistono molti altri modelli che hanno analizzato il fenomeno in questione. Tra i più famosi è possibile annoverare quello di Bandura con la Social Learning Theory (1973), secondo il quale i videogames violenti costituiscono una fonte di apprendimento imitativo del comportamento aggressivo. Anche la Drive Reduction Theory (Rubin, 1994) ha dato il suo apporto alla questione, distanziandosi dalle componenti violente dei videogiochi e ponendo l’accento sulla condizione emotiva che scatenano gli stessi. Secondo Rubin l’uso di videogiochi può tradursi in un maggior equilibrio emozionale, in quanto esso permette la combinazione tra un momento di attivazione e un successivo momento di rilassamento. Sostanzialmente, soggetti fortemente stressati o frustrati potrebbero recuperare il proprio equilibrio emozionale attraverso l’attività di gioco, come risultato della attivazione e successiva scarica connessa all’esposizione.

(...omissis...)

Flavia Tusa

psicologa clinica

 

copia integrale del testo si può trovare al seguente link:

https://24live.it/2019/11/08/limpatto-dei-videogiochi-violenti-sui-giovani-adolescenti/

 

(Articolo pubblicato dal CUFRAD sul sito www.cufrad.it)

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Giovanni Maria Flick, presidente emerito della Corte costituzionale, ministro della Giustizia nel governo Prodi I, è professore emerito di diritto penale. È autore di monografie sui temi della Costituzione, della giustizia, dei rapporti fra diritto penale ed economia, della criminalità organizzata, dei diritti umani e del diritto ambientale. Maurizio Flick, avvocato, è presidente della Camera civile di Genova. Collabora dal 2005 con la cattedra di Diritto civile dell’Università della medesima città, dove insegna nella Scuola di specializzazione per le professioni legali.

 

 

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