INTELLIGENZA ARTIFICIALE PER PREVENIRE LA DIPENDENZA DA GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO

Gioco d’azzardo patologico. Intelligenza artificiale e realtà virtuale per valutare vulnerabilità e prevenire la dipendenza



Al via la prima sperimentazione in Italia coordinata dal dipartimento per le dipendenze dell’Ulss 6 euganea. Grazie alla definizione di un algoritmo si punta a identificare i soggetti “sensibili” in un’ottica di diagnosi e prevenzione della dipendenza da gioco. “Il protocollo è il primo in Europa ad integrare AI e VR per la diagnosi precoce e può aprire la strada anche per modalità di trattamento più efficaci”

 

DA quotidianosanita@qsedizioni.it

26/7/2021 23:54

A  menteinpace@libero.it  

 

26 LUG - Una piattaforma tecnologica che genera scene virtuali di gioco d’azzardo in grado di stimolare l’utilizzatore con scommesse, gratta e vinci e slot machines e valutare la sensibilità delle persone al gioco d’azzardo patologico.


È quanto ha messo a punto l’azienda sanitaria di Padova Ulss 6 Euganea in collaborazione con l’industria digitale di Genova Ett. Il progetto arrivato ormai in fase sperimentale prevede ora l’addestramento dell’algoritmo per l’identificazione dei soggetti “sensibili” in un’ottica di diagnosi e prevenzione della dipendenza da gioco.


Secondo l’Osservatorio del Ministero della Salute, in Italia 1,3 milioni di persone soffrono di dipendenza da gioco d’azzardo patologico. Nel 2019 sono stati spesi per il gioco, nel nostro Paese, 19,40 miliardi. Tradizionalmente, per prevenire il rischio di sviluppare forme di gioco d’azzardo patologico, si mettono in campo iniziative educative e informative di sensibilizzazione, azioni di analisi e monitoraggio dei comportamenti dei giocatori, formazione degli operatori sanitari, educatori e insegnanti. Come sta avvenendo in numerosi altri ambiti, legati alla cura e promozione della salute, anche la prevenzione di questa forma di dipendenza sta registrando una significativa accelerazione verso l’applicazione di tecnologie avanzate, in particolare dell’intelligenza artificiale (AI) e della realtà virtuale (VR). Soluzioni di questo genere sono orientate all’identificazione precoce di soggetti con vulnerabilità neurobiologica per la dipendenza dal gioco d’azzardo, nell’ottica di implementare interventi mirati e appropriati su un target di popolazione “sensibile”.

Per questo in questi giorni si prevede l’avvio della sperimentazione del protocollo di studio dal titolo: “Identificazione di digital biomarker per lo screening della vulnerabilità neurobiologica nella dipendenza da gioco d’azzardo”, coordinato dal Dipartimento Dipendenze dell’Ulss 6 Euganea e approvato dal Comitato Etico aziendale.

 
“Il protocollo è il primo in Europa ad integrare AI e VR per la diagnosi precoce delle dipendenze da gioco e può aprire la strada anche per modalità di trattamento più efficaci” ha sottolineato dal professor Giuseppe Riva, ordinario di Psicologia Generale all’Università Cattolica di Milano e consulente scientifico del progetto. Lo stesso protocollo è incluso nel più ampio progetto “Cambio Gioco”, messo a punto dall’Ulss 6, finanziato secondo le indicazioni del Ministero della Salute e approvato dalla Regione Veneto con l’obiettivo di ridurre le conseguenze del gioco d’azzardo patologico sulla popolazione.
Creare sinergie tra operatori sanitari e stakeholder e integrare l’approccio tradizionale con quello supportato dall’utilizzo di tecnologie avanzate come VR e AI sono appunto due dei requisiti del progetto “Cambio Gioco”.


Composta da un visore VR (VR Head Mounted Display – HMD), un sensore wearable (indossabile) e uno smartphone, la piattaforma tecnologica oggetto della sperimentazione ricrea ciò che viene definito “setting virtuale ad hoc”, in tutto simile alla realtà ma privo delle conseguenze negative che possono intervenire, invece, in un setting reale. Il visore, infatti, è costituito da un casco immersivo senza cavi Oculus che mostra a chi lo utilizza video digitali a 360°, con livelli di simulazione ambientale perfetti e piena partecipazione alla scena. Gli scenari virtuali ricreati dalla piattaforma nell’ambito della sperimentazione sono una sala scommesse, un bar che vende gratta e vinci e una sala di videolottery con slot machines. La realtà virtuale consente di ricreare la complessità dell’ambiente di gioco e dei suoi stimoli, che possono essere “controllati” da chi gestisce lo studio fino a sollecitare il craving, ovvero il desiderio compulsivo di giocare.


Mentre la persona è coinvolta nell’esperienza di realtà virtuale vengono automaticamente raccolti alcuni dati. Un primo elemento raccolto riguarda la posizione dello sguardo in base alle coordinate verticali e orizzontali, così da generare una “heat map”, o feedback visivo, che è in grado di indicare su quali oggetti lo sguardo si è maggiormente soffermato. Questo output viene poi correlato ai parametri fisiologici (digital biomarkers) come la frequenza cardiaca, rilevati in contemporanea da un sensore collocato sull’avambraccio, per valutare come variano in funzione dell’immagine visionata dall’utilizzatore. Grazie all’esperienza virtuale, i feedback visivi sono scanditi secondo per secondo così da mettere a fuoco l’area a maggiore impatto emotivo della scena simulata nel setting di gioco. Sarà proprio grazie a tale documento di output che si potrà addestrare un algoritmo in grado di identificare i soggetti “sensibili” al gioco d’azzardo patologico sulla base dell’attivazione dei marcatori fisiologici, come appunto la frequenza cardiaca.


Per l’addestramento dell’algoritmo, il protocollo di studio dell’Ulss 6 Euganea prevede l’arruolamento di un campione clinico (popolazione con diagnosi di disturbo da Gioco d’Azzardo Patologico) e di uno non clinico (popolazione generale). Ciò perché l’algoritmo, con cui vengono processati i dati provenienti dai video della piattaforma, possa “apprendere” secondo la tecnica del machine learning a distinguere i tratti tra soggetti, in base al campione di appartenenza. Il modello per la rilevazione dei marcatori fisiologici ha una natura dichiaratamente predittiva: è centrato esclusivamente sulla capacità di prevedere la vulnerabilità individuale al gioco d’azzardo, e dunque può fornire ai sanitari informazioni utili alla diagnosi clinica e alla prevenzione della dipendenza patologica da gioco d’azzardo.


“Questo protocollo di ricerca rientra perfettamente tra le finalità e gli obiettivi del progetto Cambio Gioco – commentano il Direttore del Dipartimento Dipendenze dell’Ulss 6 Euganea, Giancarlo Zecchinato e la responsabile del progetto Cambio Gioco, Arianna Camporese – la sperimentazione dell’intelligenza artificiale e della realtà aumentata nell’ambito della prevenzione e della ricerca sul gioco d’azzardo patologico apre di fatto a nuove prospettive tecnologiche sempre più avanzate anche in questo campo”.


“Con la sperimentazione di questa nuova piattaforma digitale – aggiunge la responsabile del protocollo di ricerca, Silvia Lazzaro – la prevenzione tradizionale della dipendenza da gioco si avvale di nuovi strumenti tecnologici che consentono di intercettare precocemente la popolazione maggiormente sensibile a questa forma di dipendenza, al fine di mettere in campo interventi mirati e sempre più appropriati”.

 

 

Tratto da: http://www.quotidianosanita.it/regioni-e-asl/articolo.php?articolo_id=97638&fr=n

 

 

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Psichiatra, dal 1999 al 2010 è stato direttore del Dipartimento di Salute Mentale e Abuso di Sostanze dell’Organizzazione mondiale della Salute a Ginevra. In precedenza ha lavorato all’Ospedale psichiatrico di Trieste sotto la direzione di Franco Basaglia e Franco Rotelli, ed è stato a capo del Laboratorio di Epidemiologia e Psichiatria sociale presso l’Istituto Mario Negri.

Membro onorario del Royal College of Psychiatry, attualmente è segretario generale del Lisbon Institute of Global Mental Health. Ha all’attivo oltre duecento articoli su riviste scientifiche internazionali.

Tra i suoi ultimi volumi pubblicati ricordiamo: Psicopolitica. Città, salute, migrazioni (DeriveApprodi, 2019); Sulla povertà della psichiatria (DeriveApprodi, 2017); Discorso globale, sofferenze locali. Analisi critica del Movimento di salute mentale globale (il Saggiatore, 2014).

 

 

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